
Výzvy letošního ročníku Liberec Ideathon ožívají. V knihovně chtějí lákat mladé na interaktivní hry

Letošní ročník 24hodinového maratonu nápadů Liberec Ideathon byl plný výzev. Do jejich řešení se zapojil pestrý mix českých i zahraničních studentů. A vznikly nápady, které se pět měsíců po vyhlášení vítězů a předání šeků postupně probouzejí k životu.
Ve vratislavických Desítkách se během Ideathonu děly věci – mladí lidé z Česka, Slovenska, Bulharska, Portugalska, Ruska, Polska a dalších zemí intenzivně pracovali na svých projektech s cílem pohnout výzvami Libereckého kraje, Statutárního města Liberec, Krajské vědecké knihovny a společnosti Preciosa.
„Když vidíte své týmové parťáky a ostatní soutěžící, jak přicházejí s nápady a jsou u toho plni nadšení, chcete s nimi být na jedné lodi. Atmosféra byla úžasně inspirativní a předčila moje očekávání,“ říká Petya Draganova Naydenova, studentka z Bulharska.
„Já se podobných akcí účastnila a nepřišlo mi, že by se tam o názory nás mladých někdo zajímal. Tady to bylo úplně jiné, mile mě to překvapilo,“ doplňuje ji Tatiana Rudinská ze Slovenska a potvrzuje vizi organizátorů z Agentury regionálního rozvoje, Libereckého kraje a CzechInvestu: dlouhodobě zapojovat mladé do dění v regionu a dávat jim hlas při řešení problémů, které místní pálí.
„Zahraniční studenti přinesli do soutěže nové neotřelé nápady a bezesporu posunuli laťku o další stupínek výše. Svědčí o tom i jedna z cen poroty, kterou si odnesl česko-bulharský tým IdeaHive s projektem Dotek světla,“ potvrzuje Jitka Skalická.
Hlavní myšlenkou tohoto konkrétního projektu bylo dát druhý život druhojakostním broušeným kamenům společnosti Preciosa. Vytvořit z nich ve veřejném prostoru orientační nápisy z Braillova písma a usnadnit tak orientaci zrakově postiženým.
Vítězné projekty potkáte v knihovně
Porotu nejvíce oslovily projekty pro Krajskou vědeckou knihovnu v Liberci. Vysokoškolské studentky Lucie a Markéta svorně potvrzují, že v prvních hodinách Ideathonu jen brainstormovaly a doufaly. „Nápad přišel, ale do večera jsme z něj nevytesaly nic kloudného. Začínalo to být vyčerpávající, dokonce jsme přemýšlely, že se vzdáme.“
Ráno přišel obrat. „Postava Johanna Gutenberga, kterou kreslila Markéta, se stala hlavním motivem projektu interaktivní únikové hry. Začaly jsme vymýšlet šifry – bylo to jako přepnout tlačítko, najednou naše nápady dávaly smysl,“ říká Lucie. Vynálezce knihtisku Gutenberg, kterému mladí lidé skrze hru pomáhají pochopit moderní svět knih, zaujal porotu natolik, že z toho bylo první místo mezi vysokoškoláky.
Také ve středoškolské kategorii bodoval tým, který chce do knihovny přivést nové návštěvníky prostřednictvím hry. Tentokrát využívá zavedený koncept Dungeons & Dragons a navrhuje pořádat v čtvrtletním cyklu interaktivní semináře, jež tuto hru přiblíží mladým lidem.
Z pódia do reality
V Krajské vědecké knihovně se aktuálně vedou diskuze o realizaci obou vítězných projektů. Lucie s Markétou připravily podrobný koncept únikové hry, který poslouží jako zadání místnímu IT oddělení. Studenti obou týmů se zároveň zapojí do propagace svých projektů směrem k vrstevníkům.
Realizace nápadů se dočkají i projekty bez ocenění poroty. Studenti, kteří pro Liberecký kraj zpracovávali téma podpory sociálního podnikání, spojili síly do jedné pracovní skupiny a na výzvě pokračují společně. Pro kraj připravují dotazníkové šetření mezi sociálními podnikateli a zároveň vyvíjejí nový nástroj, který jim má zprostředkovat důležité know-how a propojit je s odborníky. Výsledky představí v říjnu na fóru sociální ekonomiky a na jejich základě vzniknou nové webové stránky.
Doporučené články


